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portada Android: Desarrollo de Aplicaciones Ganadoras
Type
Physical Book
Topic
Informatica
Collection
De Programadores Para Programadores
Year
2013
Language
Spanish
Pages
384
Format
Paperback
ISBN
8441533954
ISBN13
9788441533950
Edition No.

Android: Desarrollo de Aplicaciones Ganadoras

Wei-Meng Lee (Author) · Anaya Multimedia · Paperback

Android: Desarrollo de Aplicaciones Ganadoras - Wei-Meng Lee

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Synopsis "Android: Desarrollo de Aplicaciones Ganadoras"

Colección: Anaya Multimedia. Wrox.Este manual es un recurso práctico indispensable para aquellos que necesitan comprender y solucionar los problemas y desafíos a los que tendrán que enfrentarse en su vida diaria como desarrolladores. Encontrará numerosos ejercicios especialmente diseñados para su versión 4.1 y versiones posteriores, que proporcionan soluciones a todo tipo de problemas, desde los más sencillos (como trabajar con una vista) hasta los más complicados (como implementar una aplicación Master-DetailEncuadernación: Rústica. utilizando fragmentos). El autor es tecnólogo y fundador de Developer Learning Solutions (www.learn2develop.net), empresa tecnológica especializada en la formación práctica y para profesionales en las últimas tecnologías móviles. Prestigioso autor de numerosos libros e innumerables artículos de tecnología.AgradecimientosSobre el autorSobre el editor técnicoIntroducciónA quién va dirigido este libroContenidos del libroEstructura del libroQué se necesita para utilizar este libroConvencionesCódigo fuente1. Conceptos básicos sobre AndroidEjercicio 1.1. Vincular actividadesSoluciónEjercicio 1.2. Intercambiar datos entre actividadesSoluciónEjercicio 1.3. Pasar objetos entre actividadesSoluciónEjercicio 1.4. Enviar y recibir difusionesSoluciónProgramar un receptor de difusionesRegistrar BroadcastReceiver en el archivo AndroidManifest.xmlEjercicio 1.5. Asignar prioridades a los receptores de difusiónSoluciónCancelar una difusiónEjercicio 1.6. Iniciar automáticamente una aplicación durante el arranque del sistemaSoluciónEjercicio 1.7. Llamar a las aplicaciones nativasSoluciónMostrar mapasAbrir una aplicación en Google PlayEnviar un correo electrónicoEnviar contenido a otras aplicacionesEnviar contenido binarioEjercicio 1.8. Permitir que se pueda llamar a nuestras aplicacionesSolución2. Utilizar vistas para diseñar la interfaz del usuarioEjercicio 2.1. Utilizar botonesSoluciónEjercicio 2.2. Utilizar botones de imágenesSoluciónEjercicio 2.3. Utilizar botones de opciónSoluciónEjercicio 2.4. Utilizar casillas de verificaciónSoluciónEjercicio 2.5. Implementar un sistema de valoraciónSoluciónEjercicio 2.6. Implementar un sistema de valoraciónSoluciónEjercicio 2.7. Mostrar páginas WebSoluciónCargar desde una cadenaCargar recursos desde una carpetaEjercicio 2.8. Trabajar con el selector de horasSoluciónEjercicio 2.9. Trabajar con el selector de díasSoluciónEjercicio 2.10. Trabajar con el selector de díasSoluciónOrientacionesGravedad y pesoEjercicio 2.11. Utilizar posiciones relativas para colocar las vistasSoluciónEjercicio 2.12. Utilizar la distribución de marcos para ubicar las vistasSoluciónEjercicio 2.13. Utilizar la distribución de tabla para colocar las vistasSoluciónEjercicio 2.14. Utilizar la vista desplazableSoluciónEjercicio 2.15. Mostrar menús contextuales y de opcionesSoluciónEjercicio 2.16. Utilizar cuadros de diálogoSoluciónEjercicio 2.17. Utilizar páginasSolución3. Mostrar listas de elementos e imágenesEjercicio 3.1. Vincular actividadesSoluciónEjercicio 3.2. Personalizar ListViewSoluciónEjercicio 3.3. Mostrar varias listasSoluciónEjercicio 3.4. Crear ListView personalizadasSoluciónEjercicio 3.5. Personalizar cada fila con TextView adicionalesPrimera parte de la solución: añadir TextView adicionalesSegunda parte de la solución: reciclar las filasEjercicio 3.6. Mostrar una lista de elementos utilizando la vista SpinnerSoluciónEjercicio 3.7. Mostrar una lista de imágenesSoluciónEjercicio 3.8. Utilizar ImageSwitcher para animar el cambio de imágenesSoluciónEjercicio 3.9. Utilizar GridView para mostrar imágenesSoluciónEjercicio 3.10. Construir una interfaz de usuario Master-DetailSolución4. TelefoníaEjercicio 4.1. Realizar una llamada desde la aplicaciónSoluciónEjercicio 4.2. Detectar el estado del teléfonoSoluciónEjercicio 4.3. Detectar en segundo plano el estado del teléfonoSoluciónEjercicio 4.4. Bloquear las llamadas salientesSoluciónEjercicio 4.5. Responder automáticamente a una llamada entranteSoluciónEjercicio 4.6. Activar el Modo aviónSoluciónEjercicio 4.7. Obtener el número de teléfono, IMEI y el identificador de la tarjeta SIMSoluciónEjercicio 4.8. Activar el BluetoothSoluciónComprobar si el dispositivo dispone de BluetoothActivar el BluetoothDetectar el estado del BluetoothEjercicio 4.9. Mostrar el registro de llamadasSolución5. MensajeríaEjercicio 5.1. Utilizar la aplicación nativa para enviar SMSSoluciónEjercicio 5.2. Utilizar la programación para enviar mensajes SMS desde nuestra aplicaciónSoluciónEjercicio 5.3. Utilizar la programación para detectar el estado de los mensajes enviadosSoluciónEjercicio 5.4. Detectar los mensajes SMS salientesSoluciónEjercicio 5.5. Interceptar los mensajes SMS entrantesSolución6. Programación para redesEjercicio 6.1. Conectar con servidores utilizando GET de HTTPSoluciónEjercicio 6.2. Conectar con servidores utilizando POST de HTTPSoluciónEjercicio 6.3. Utilizar HTTP para descargar datos binariosSoluciónEjercicio 6.4. Consumir servicios Web XMLSoluciónEjercicio 6.5. Conectar Consumir servicios Web JSONSoluciónEjercicio 6.6. Obtener la dirección IP del dispositivoSoluciónEjercicio 6.7. Crear un socket serverSoluciónEjercicio 6.8. Crear un socket clientSoluciónEjercicio 6.9. Comprobar la disponibilidad del BluetoothSoluciónEjercicio 6.10. Detectar el estado del BluetoothSoluciónEjercicio 6.11. Crear una aplicación de chat a través del BluetoothSoluciónCrear el proyectoCrear la interfaz del usuarioAñadir nuevas clasesImportar los paquetes que se vayan a utilizarDeclarar los objetosPermitir que nuestro dispositivo sea detectableBuscar otros dispositivosCrear un hilo para la comunicaciónCrear un hilo de ejecución para escuchar las conexiones entrantesCrear un hilo de ejecución para conectar con el servidorUnir todas las piezas del rompecabezasProbar la aplicación7. Utiliza Google MapsEjercicio 7.1. Instalar la librería de servicios para Google MapsSoluciónInstalar Google Play Services LibraryImportar el proyecto Google Play Services Library a nuestro espacio de trabajoEjercicio 7.2. Mostrar Google MapsSoluciónAñadir la librería para los servicios de Google PlaySolicitar la clave para la API de Google MapsMostrar el mapaEjercicio 7.3. Utilizar el paquete Android Support Package para Google MapsSoluciónEjercicio 7.4. Cambiar los modos del mapaSoluciónEjercicio 7.5. Aplicar el zoom a Google MapsSoluciónEjercicio 7.6. Mostrar una ubicación determinada en el mapaSoluciónEjercicio 7.7. Añadir marcadores al mapaSoluciónMostrar un marcador en la posición actualMostrar un marcador en una ubicación determinadaDibujar una línea para unir dos puntos8. Servicios de datos basados en la ubicaciónEjercicio 8.1. Obtener la ubicación geográfica utilizando el GPS o las redes Wi-Fi y móvilSoluciónEjercicio 8.2. Seleccionar el mejor proveedorSoluciónEjercicio 8.3. Monitorizar una ubicaciónSoluciónEjercicio 8.4. Utilizar un receptor de difusión para obtener publicacionesSoluciónEjercicio 8.5. Registrar los datos de la ubicaciónSolución9. Acceder al hardwareEjercicio 9.1. Utilizar la Cámara para hacer fotosSoluciónEjercicio 9.2. Detectar la presencia de componentes de hardwareSoluciónEjercicio 9.3. Detectar la presencia de componentes de hardwareSoluciónEjercicio 9.4. Utilizar la cámara para hacer fotosSoluciónEjercicio 9.5. Capturar los botones físicos por medio de la programaciónSoluciónEjercicio 9.6. Activar la luz del flashSoluciónEjercicio 9.7. Capturar códigos de barrasSolución10. Datos persistentesEjercicio 10.1. Guardar y cargar las preferencias del usuarioSoluciónEjercicio 10.2. Crear una pantalla de preferenciasSoluciónEjercicio 10.3. Guardar archivos en el directorio dataSoluciónEjercicio 10.4. Guardar archivos en el directorio cacheSoluciónEjercicio 10.5. Guardar archivos en un almacén externoSoluciónEjercicio 10.6. Adjuntar archivos al proyectoSoluciónEjercicio 10.7. Crear y utilizar bases de datos SQLite desde el códigoSoluciónEjercicio 10.8. Crear por adelantado las bases de datos SQLiteSolución11. Distribuir aplicaciones AndroidEjercicio 11.1. Localización de la aplicaciónSoluciónEjercicio 11.2. Localización de la aplicaciónSoluciónEjercicio 11.3. Localización de la aplicaciónSoluciónEjercicio 11.4. Localización de la aplicaciónSoluciónEjercicio 11.5. Localización de la aplicaciónSoluciónEjercicio 11.6. Localización de la aplicaciónSolución alfabético

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The binding of this edition is Paperback.

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