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portada Curso de Narrativa en Videojuegos
Type
Physical Book
Publisher
Year
2017
Language
Spanish
Pages
180
Format
Paperback
ISBN13
9788499647104

Curso de Narrativa en Videojuegos

José Alberto Corbal (Author) · Ra-Ma · Paperback

Curso de Narrativa en Videojuegos - Jose Alberto Corbal

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Synopsis "Curso de Narrativa en Videojuegos"

Los videojuegos independientes marcan un antes y un después en la percepción social lúdica. Las historias que cuentan, emotivas todas, llenas de personajes con los que identificarse a la vez que se interactúa con un mundo virtual cada vez más lleno de una carga realista, definen una nueva época que toma elementos cinematográficos y los llevan hacia su terreno y hacen suyos.Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez con más intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo.Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,.En este manual se exploran las diferencias narrativas en función del género de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo.Son simulaciones en las que es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no sobrecargar la experiencia y qué ofuscar para no distraer la atención argumental; y que así puedan brillar otros aspectos sin que se vea alterado el mensaje.CAPÍTULO 1 VIDEOJUEGOS EN RETROSPECTIVA1.1 LOS AÑOS OCHENTA V101.2 HACIA LOS NOVENTA1.3 LOS COMIENZOS DEL MILENIO1.4 PRIMERA DÉCADA DEL SIGLO XXI1.5 ¡JUGUEMOS!CAPÍTULO 2 ROLES DE DESARROLLADOR Y JUGADOR2.1 DIÁLOGO ENTRE EL JUGADOR Y EL PROGRAMADORCAPÍTULO 3 ELEMENTOS BÁSICOS DE NARRATIVA3.1 ACTOS3.2 PROTAGONISTA3.3 ANTAGONISTA3.4 HISTORIA3.4.1 Narrativa lineal3.4.2 Narrativa interactiva3.5 DIÁLOGO3.5.1 Diálogo indirecto3.5.2 Diálogo dirigido al jugador-actor3.5.3 Diálogo dirigido al jugador-espectadorCAPÍTULO 4 NARRATIVA SEGÚN GÉNERO4.1 AVENTURAS CONVERSACIONALES4.1.1 Objetos4.1.2 Diálogos4.1.3 Diseño4.1.4 Dificultad4.2 AVENTURAS GRÁFICAS4.2.1 Personajes4.2.2 Dificultad4.2.3 Historia antes del juego4.2.4 Diálogo4.3 ACCIÓN Y AVENTURA4.4 COMBATE EN PRIMERA PERSONA (FPS)4.4.1 Hilo argumental y personajes4.4.2 Eventos dinámicos4.5 PLATAFORMAS4.5.1 Narrativa4.5.2 Caso de ejemplo: exploración y narrativa en Metroid4.5.3 Sector de audiencia4.5.4 Diseño de niveles4.5.5 Personajes no jugadores4.6 ESTRATEGIA4.6.1 Equilibrio entre equipos homogéneos4.6.2 Equilibrio entre equipos heterogéneos4.6.3 Narrativa4.7 ROMPECABEZAS4.7.1 ¿Cuándo añadir una historia?4.7.2 Puzles y aventura4.8 SIMULACIÓN4.9 CARRERAS DE VEHÍCULOS4.9.1 ROL (RPG)4.9.2 Narrativa4.9.3 Riesgo4.9.4 Habilidades4.9.5 Misiones4.9.6 Diálogo4.9.7 Juegos roguelike4.10 CINEMATOGRAFÍA CUASI INTERACTIVACAPÍTULO 5 VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES5.1 COMPONENTES ARTÍSTICOS5.2 ¿QUÉ LOS HACE DIFERENTES?5.3 DIFERENCIAS EN LA NARRATIVACAPÍTULO 6 EMOCIONES Y CATARSIS6.1 PROYECCIÓN SOCIAL Y PERSONAL6.1.1 Diferencias con la cinematografía cuasi interactiva6.1.2 ConclusiónCAPÍTULO 7 UNA COMUNIDAD CIBERNÉTICA7.1 MULTIJUGADOR7.2 RETRANSMISIÓN DE PARTIDAS7.3 NUEVO ROL CONTEMPORÁNEO: JUGADOR-AUDIENCIA7.4 COMUNIDAD DESARROLLADORA7.5 RETOS GLOSARIOACRÓNIMOSLUDOGRAFÍAREFERENCIASÍNDICE ALFABÉTICO

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