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portada Los Videojuegos: Aprender en Mundos Reales y Virtuales
Type
Physical Book
Publisher
Collection
pedagogia
Year
2011
Language
Spanish
Pages
328
Format
Paperback
ISBN
8471126354
ISBN13
9788471126351
Edition No.
1

Los Videojuegos: Aprender en Mundos Reales y Virtuales

Pilar Lacasa (Author) · Morata · Paperback

Los Videojuegos: Aprender en Mundos Reales y Virtuales - Pilar Lacasa

New Book

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Synopsis "Los Videojuegos: Aprender en Mundos Reales y Virtuales"

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos:El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan.El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego.El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?Pilar Lacasa es profesora de Psicología de la Educación y Comunicación en la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid). Habitualmente participa junto al profesorado de enseñanza Primaria y Secundaria en talleres sobre videojuegos organizados en sus centros. Ha sido investigadora visitante de las Universidades Norteamericanas de Utah, California (San Diego) y, recientemente, del Comparative Media Studies (CMS) en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).CAPÍTULO I: Por qué aprender con los videojuegosCAPÍTULO II: Plataformas de ocio y educaciónCAPÍTULO III: Objetos inteligentesCAPÍTULO IV: Descifrar los mensajes de los videojuegosCAPÍTULO V: Argumentar en mundos virtuales y reales

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