Uma Heurística de Comparação de Comportamentos Para Análise Semântica: Propondo uma Ferramenta Para o Ensino de Programação com a Criação de Jogos 2d - Elanne Cristina Oliveira Dos Santos; Gleison Brito Batista; Esteban W. G. Clua
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Uma Heurística de Comparação de Comportamentos Para Análise Semântica: Propondo uma Ferramenta Para o Ensino de Programação com a Criação de Jogos 2d
Elanne Cristina Oliveira Dos Santos; Gleison Brito Batista; Esteban W. G. Clua
Synopsis "Uma Heurística de Comparação de Comportamentos Para Análise Semântica: Propondo uma Ferramenta Para o Ensino de Programação com a Criação de Jogos 2d"
Aprendizagem e ensino de algoritmos e programação tem sido um importante desafio, não somente em universidades, mas também em escolas. Enquanto os ambientes de programação possuem atualmente sofisticadas ferramentas para detectar e indicar erros sintáticos, o mesmo não ocorre em relação a erros semânticos, podendo frustrar programadores aprendizes e inexperientes. Com a proposta de fazer este processo mais eficiente e lúdico, o JPlay - ferramenta previamente desenvolvida com o propósito de ensinar a programar com jogos - foi utilizado como um framework que possui estruturas para o desenvolvimento de jogos simples. Nesta tese é apresentado um novo sistema, baseado em uma heurística de comparação de comportamentos, para análise semântica de jogos aplicada ao ensino de programação, baseado no JPlay. O analisador semântico interpreta o código do aluno e retorna a análise detalhada de suas funcionalidades. O processo consiste na comparação do programa do aluno com um programa modelo, previamente definido, procurando por padrões de comportamentos similares e estruturas entre eles.